Fysiikkasimulaatio AI-videossa: miten mallit viimein oppivat kunnioittamaan todellisuutta
Teleporttaavista koripalloista realistisiin kimpoamisiin. AI-videomallit ymmartavat nyt painovoiman, liikemaaran ja materiaalidynamiikan. Tutkimme teknisia lapilyonteja, jotka tekevat taman mahdolliseksi.

Vuosien ajan AI:n tuottamilla videoilla oli fysiikkaongelma. Koripallot osuivat ohi korista mutta teleporttasivat sisaan silti. Vesi virtasi ylos. Esineet kulkivat toistensa lapi kuin aaveet. Vuonna 2025 ja alkuvuodesta 2026 jokin muuttui. Uusin sukupolvi videomalleja on oppinut kunnioittamaan fyysisen maailman peruslakeja.
Koripallo-ongelma
OpenAI kuvaili sen taydellisesti Sora 2:n lanseerauksen yhteydessa: aikaisemmissa malleissa, jos koripallo meni ohi korista, se yksinkertaisesti ilmestyi verkkoon joka tapauksessa. Malli tiesi narratiivisen lopputuloksen (pallo menee koriin), mutta silla ei ollut mitaan kasitysta fyysisista rajoitteista, joiden pitaisi ohjata matkaa.
Tama ei ollut pieni bugi. Se oli oire perustavanlaatuisesta arkkitehtuurisesta rajoituksesta. Varhaiset videogenerointimallit olivat erinomaisia visuaalisessa hahmontunnistuksessa ja oppivat tuottamaan kuvia, jotka nakyttivat yksittain uskottavilta, mutta pysyivat fyysisesti epayhtenaisina, kun niita katsottiin perakkkain.
OpenAI listasi nimenomaisesti "morph object" -rajoitukset avainongelmaksi, jonka Sora 2 suunniteltiin ratkaisemaan. Tama arkkitehtuurinen kuilu oli turhauttanut seka tutkijoita etta tekijoita.
Kolme fyysisen ymmarryksen pilaria
Lapilyonti fysiikkasimulaatiossa perustuu kolmeen toisiinsa liittyvaan edistysaskeleeseen: maailmamallintamiseen, ajatusketjupaattelyyn ja parannettuihin ajallisiin huomiomekanismeihin.
World Models vs Frame Prediction
Perinteinen videogenerointi kasitteli tehtavan perakkkaisena kuvaennustamisena: kun kuvat 1 - N on annettu, ennusta kuva N+1. Tama lahestymistapa kamppailee luonnostaan fysiikan kanssa, koska silla ei ole eksplisiittista esitysta taustalla olevasta fyysisesta tilasta.
Maailmamallit kayttavat perustavanlaatuisesti erilaista lahestymistapaa. Sen sijaan, etta ennustaisivat pikseleja suoraan, ne rakentavat ensin sisaisen esityksen kohtauksen fyysisesta tilasta, mukaan lukien esineiden sijainnit, nopeudet, materiaalit ja vuorovaikutukset. Vasta sitten ne renderoivat taman tilan visuaalisiksi kuviksi. Tama lahestymistapa, jota tutkimme syvallisesti maailmamalleja kasittelevassa analyysissa, edustaa paradigman muutosta siina, miten ajattelemme videogenerointia.
Ennustaa pikseleja pikseleista. Ei eksplisiittista fysiikkaa. Altis teleportaatiolle, lapimennovirheille ja painovoimarikkomuksille. Nopea mutta fyysisesti epayhtenainen.
Simuloi fyysisen tilan ensin. Eksplisiittinen esineiden seuranta. Kunnioittaa sailymislakeja ja tormaysdynamiikkaa. Laskennallisesti raskaampi mutta fyysisesti perusteltu.
Ajatusketju videolle
Kling O1, joka julkaistiin loppuvuodesta 2025, toi ajatusketjupaattelyn videogenerointiin. Ennen kuin malli generoi kuvia, se paattelee nimenomaisesti, mita kohtauksessa pitaisi fyysisesti tapahtua.
Kohtauksessa, jossa lasi putoaa poydalta, malli paattelee ensin:
- Lasilla on alkunopeus nolla, sijainti poydan reunalla
- Painovoima kiihdyttaa lasia alaspain 9,8 m/s²
- Lasi osuu lattiaan noin 0,45 sekunnin kuluttua
- Lasimateriaali on hauras, lattia on kova pinta
- Isku ylittaa murtumiskynnyksen, lasi sarkkyy
- Sirpaleet leviavat liikemaaran sailymisen mukaisesti
Tama eksplisiittinen paattelyvaihe tapahtuu mallin latentissa tilassa ennen kuin mitaan pikseleja generoidaan. Tuloksena on video, joka kunnioittaa paitsi visuaalista estetiikkaa myos kausaaliketjuja.
Ajallinen huomio suuressa mittakaavassa
Arkkitehtuurinen perusta, joka mahdollistaa nama edistysaskeleet, on ajallinen huomio, mekanismi, jolla videomallit yllapitavat johdonmukaisuutta kuvien valilla. Diffuusiotransformeri-arkkitehtuuri, joka ohjaa moderneja videomalleja, kasittelee videota aika-avaruuspalasina, mika mahdollistaa huomion virtaamisen seka tilallisesti kuvien sisalla etta ajallisesti niiden valilla.
Modernit videomallit kasittelevat miljoonia aika-avaruuspalasia videota kohden, ja niilla on erikoistuneet huomiopaat omistettu fyysiselle johdonmukaisuudelle. Tama mittakaava mahdollistaa mallien seurata esineiden identiteettia ja fyysista tilaa satojen kuvien yli ja yllapitaa johdonmukaisuutta, joka oli mahdotonta aikaisemmilla arkkitehtuureilla.
Todelliset fysiikkabenchmarkit
Miten itse asiassa mittaamme fysiikkasimulaation laatua? Ala on kehittanyt useita standardoituja testeja:
| Benchmark | Testaa | Johtavat |
|---|---|---|
| Object Permanence | Esineet sailyvat peitettyina | Sora 2, Veo 3 |
| Gravity Consistency | Vapaan pudotuksen kiihtyvyys on tasainen | Kling O1, Runway Gen-4.5 |
| Collision Realism | Esineet kimpoavat, muuttavat muotoaan tai rikkoutuvat oikein | Sora 2, Veo 3.1 |
| Fluid Dynamics | Vesi, savu ja kangas simuloituvat realistisesti | Kling 2.6 |
| Momentum Conservation | Liike siirtyy oikein esineiden valilla | Sora 2 |
Kling-mallit ovat johdonmukaisesti erottuneet nestodynamiikassa, erityisen vaikuttavalla vesisimulaatiolla ja kangassimulaatiolla. OpenAIn Sora 2 johtaa tormaysrealismissa ja liikemaaran sailymisessa ja kasittelee monimutkaisia usean esineen vuorovaikutuksia vaikuttavalla tarkkuudella.
Veden, savun ja kankaan simulaatioon Kling-mallit tarjoavat talla hetkella realistisimman fysiikan. Monimutkaisiin monikappaletormayksiin ja urheiluskenaarioihin Sora 2 on vahvempi valinta.
Voimistelutesti
Yksi vaativimmista fysiikkabenchmarkeista koskee olympiavoimistelua. Voltteja tekeva voimistelija kokee monimutkaista pyorimisdynamiikkaa: kulmaliikemaaran sailyminen, vaihteleva hitausmomentti, kun raajat ojentuvat ja vetaytyvat, ja tarkka ajoitus voiman kaytossa ponnahduksissa ja alastuloissa.
Varhaiset videomallit tuottivat vaikuttavia yksittaisia kuvia voimistelijoista ilmassa, mutta epaonnistuivat katastrofaalisesti fysiikassa. Pyorimiset kiihtyivat tai hidastuivat satunnaisesti. Alastulot tapahtuivat mahdottomissa paikoissa. Keho muuttui tavoilla, jotka rikkoivat anatomisia rajoitteita.
Sora 2 korosti nimenomaisesti olympiavoimistelua benchmarkina, jota se nyt kasittelee oikein. Malli seuraa voimistelijan kulmaliikemaaraa lapi koko suorituksen, kiihdyttaen pyorimista, kun raajat vetaytyvat (taitoluistelupyorahdysvaikutus), ja hidastaen, kun ne ojentuvat.
Materiaalien ymmartaminen
Fysiikkasimulaatio ulottuu liikkeen yli materiaaliominaisuuksiin. Mista malli tietaa, etta lasi sarkkyy kun taas kumi kimpoaa? Etta vesi roiskuu kun taas oljy keraantyy? Etta metalli muokkautuu plastisesti kun taas puu katkeaa?
Vastaus piilee koulutustiedoissa ja mallin oppimissa priorisoinneissa. Kouluttamalla miljoonia videoita, joissa materiaalit ovat vuorovaikutuksessa maailman kanssa, mallit kehittavat implisiittisen materiaaliymmartamisen. Betonille putoava lasi tuottaa eri lopputuloksen kuin matolle putoava lasi, ja modernit mallit tallentavat taman eron.
Materiaaliluokittelu
Mallit luokittelevat nyt implisiittisesti esineet materiaaliominaisuuksien mukaan: hauras vs sitka, elastinen vs plastinen, puristuva vs puristumaton.
Nestetyypit
Eri nesteviskositeetit ja pintajannitteet kasitellaan oikein: vesi roiskuu, hunaja tippuu, savu leijailee.
Palofysiikka
Tuli ja rajahdykset seuraavat realistista lammon leviamista ja kaasudynamiikkaa yksinkertaisten partikkelitehosteiden sijaan.
Rajoitukset ja reunatapaukset
Naista edistysaskeleista huolimatta fysiikkasimulaatio AI-videossa pysyy epataydellisena. Useita tunnettuja rajoituksia jaa:
Pitkaaikainen vakaus: Fysiikka pysyy tarkkana 5-10 sekuntia, mutta voi ajautua pidemmilla kestoilla. Pidennetyt videot voivat vahitellen rikkoa sailymislakeja.
Monimutkaiset monikappalejArjestelmat: Vaikka kaksi tormavaa esinetta toimii hyvin, kohtaukset, joissa on kymmenia vuorovaikutteisia esineita (kuten putoava Jenga-torni), voivat tuottaa virheita.
Epatavallisia materiaaleja: Koulutustietojen vinoumat tarkoittavat, etta tavalliset materiaalit (vesi, lasi, metalli) simuloituvat paremmin kuin eksoottiset (ei-newtonilaiset nesteet, magneettiset materiaalit).
Aarimmaiset olosuhteet: Fysiikka hyvin pienissa mittakaavoissa (molekyylitaso), hyvin suurissa mittakaavoissa (astronominen) tai aarimmaisissa olosuhteissa (lahella valonnopeutta) epaonnistuu usein.
Fysiikkasimulaation tarkkuus heikkenee merkittavasti yli 30 sekunnin videoissa. Pitkaan sisaltoon voit harkita videon pidennystekniikkojen kayttoa huolellisella huomiolla fyysiseen jatkuvuuteen siirtymissa.
Vaikutukset tekijoille
Mita parantunut fysiikkasimulaatio tarkoittaa videotekijoille?
Ensinnäkin se vahentaa dramaattisesti jalkituotantokorjausten tarvetta. Kohtaukset, jotka aikaisemmin vaativat huolellista muokkausta fyysisten mahdottomuuksien korjaamiseksi, generoituvat nyt oikein ensimmaisella kerralla.
Toiseksi se mahdollistaa uusia luovia mahdollisuuksia. Tarkka fysiikkasimulaatio tarkoittaa, etta Rube Goldberg -koneet, urheilusekvenssit ja toimintakohtaukset voidaan generoida ilman tyolasta manuaalista korjausta.
Kolmanneksi se parantaa katsojan kaytöskokemusta. Katsojat havaitsevat tiedostamattaan fysiikkarikkomukset, mika saa fyysisesti tarkat videot tuntumaan todellisemmilta, vaikka eroa on vaikea sanallistaa.
Tie eteenpain
Fysiikkasimulaatio jatkaa parantumistaan useilla akseleilla:
Pidempi ajallinen johdonmukaisuus: Nykyiset mallit yllapitavat fysiikkaa sekunteja, tulevat mallit yllapitavat sita minuutteja.
Monimutkaisemmat vuorovaikutukset: Kohtaukset, joissa on satoja vuorovaikutteisia esineita, tulevat mahdollisiksi.
Opitut fysiikkamoottorit: Implisiittisen fysiikan sijaan koulutustiedoista tulevat mallit voivat sisallyttaa eksplisiittisen fysiikkasimulaation komponenttina.
Reaaliaikainen fysiikka: Talla hetkella fysiikkatietoinen generointi on hidasta, mutta optimointi voisi mahdollistaa reaaliaikaisen generoinnin fyysisella tarkkuudella.
Matka teleporttaavista koripalloista realistisiin kimpoamisiin edustaa yhta merkittavimmista edistysaskeleista AI-videogeneroinnissa. Mallit ovat oppineet, elleivat ymmartamaan fysiikkaa niin kuin ihmiset, ainakin kunnioittamaan sen rajoitteita. Tekijoille tama tarkoittaa vahemman korjauksia, enemman mahdollisuuksia ja videoita, jotka yksinkertaisesti tuntuvat todellisemmilta.
Kokeile itse: Bonega.ai kayttaa Veo 3:a, joka sisaltaa edistyneen fysiikkasimulaation realistiseen esinedynamiikkaan. Generoi kohtauksia monimutkaisella fysiikalla ja katso, miten malli kasittelee painovoimaa, tormayksiaT ja materiaalivuorovaikutuksia.
Oliko tämä artikkeli hyödyllinen?

Alexis
TekoälyinsinööriLausannesta kotoisin oleva tekoälyinsinööri, joka yhdistää tutkimuksen syvällisyyden käytännön innovaatioon. Jakaa aikansa malliarkkitehtuurien ja Alppien huippujen välillä.
Aiheeseen liittyviä artikkeleita
Jatka tutustumista näihin aiheeseen liittyviin julkaisuihin

Maailmamallit: Seuraava raja AI-videon generoinnissa
Miksi siirtymä ruutujen generoinnista maailman simulointiin muokkaa AI-videota, ja mitä Runwayn GWM-1 kertoo teknologian suunnasta.

Veo 3.1 Ingredients to Video: Täydellinen opas kuvista videon luomiseen
Google tuo Ingredients to Video -toiminnon suoraan YouTube Shortsiin ja YouTube Create -sovellukseen, jolloin tekijät voivat muuttaa jopa kolme kuvaa yhtenäisiksi pystysuuntaisiksi videoiksi alkuperäisellä 4K-skaalauksella.

Tekoälyn videotuotannon kilpailu kiihtyy: OpenAI, Google ja Kuaishou tavoittelevat johtoa vuonna 2026
Kolme teknologiajätti muovaavat videon luomista miljardien sopimusten, läpimurtoominaisuuksien ja 60 miljoonan käyttäjän kautta. Näin kilpailu kiihtää innovaatiota.